文明6二十五项修改器 v1.16.0

语言:简体中文

大小:78MB

类别:游戏工具

时间:2025-05-02

游戏介绍

25项修改器是《文明6》玩家的必备助手,它专为策略战争类游戏《文明6》设计,提供了一系列强大的功能,能够显著提升游戏体验。高质量的修改内容使玩家能够轻松获取大量资源,缩短了发展的周期,让游戏更加顺畅有趣。对于需要的玩家,赶紧下载体验一下吧!

文明6二五项修改器功能

文明6二十五项修改器功能

在启动修改器之前,请先确保游戏已经运行。进入游戏后,按下对应的快捷键即可激活修改器功能。

数字键 1 - 无限金钱

数字键 2 - 无限信仰

数字键 3 - 一回合完成研究

数字键 4 - 一回合完成市政

数字键 5 - 增加1000影响力

数字键 6 - 单位无限移动力

数字键 7 - 单位无限生命

数字键 8 - 一回合建造/招募

数字键 9 - 获得全部奢侈/战略资源

数字键 0 - 单位随时可升级

数字键 . - 城市最大人口

PageUp - 增加10000金钱

PageDown - 建造者无限使用次数

Alt 数字键 1 - 清空AI金钱

Alt 数字键 2 - 清空AI信仰

Alt 数字键 3 - AI无法完成研究

Alt 数字键 4 - AI无法完成市政

Alt 数字键 5 - 清空AI影响力

Alt 数字键 6 - AI单位无法移动

Alt 数字键 7 - 一击必杀

Alt 数字键 8 - AI无法完成建造/招募

Alt 数字键 9 - 清空AI奢侈/战略资源

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文明6二十五项修改器新手攻略

文明6二十五项修改器新手攻略

一、直接进入正题,后面会详细分析各系统的内容,但现在先来讲解一个最为稳妥的开局方式。虽然这个策略并非老玩家的首选,但在版本更新的背景下,顺应潮流,多少还是会被采用的。

二、开局一侦察兵一工人,简直再合适不过。侦察兵环绕着主城进行周边侦察,目标就是尽量找到距离较近的城邦、文明以及小野(最远不超过十格)。与此同时,工人则负责资源的开发和利用。

三、接下来全力训练兵力,第一阶段的目标是三棒三投石(弓箭),等到兵力达到两棒子一投石的规模时,就可以主动向附近的野蛮人发起攻击,清除周边威胁。完成弓箭科技研究后,优先升级投石器和弓箭。以上两项任务完成后,便开始向附近的城邦和AI宣战,当然是逐个击破,征服两到三座城池后,这局基本上就稳了。在此过程中,保持不间断的兵力生产,直到收入完全归零。

四、采用这种打法开局时,科技选择直接集中于弓箭,三个起始科技可以根据局势灵活选择研究。打野时安排投石器进行补刀,触发弓箭尤里卡效果。

政策分析中的军事传统,斯巴达教育的关键意义不言而喻,尤其是在近战与远程战斗上,能够额外提升五十的生产效率。

五、在初期阶段,通常会占领与主城距离较近的三到四座城市,其中有两座是由其他城邦控制,另外一座则由AI掌控。这样一来,基本的前期布局就已经稳固了。这个过程中,玩家还能够获得三到四名工人和一到两个移民,这些资源不会拖慢主城的发展进程。然而,这些动作必须尽早完成,因为远古时代宣战不受外交惩罚,随着时间推移,宣战的后果会越来越严重。特别是对于那些倾向于农业发展、并不喜欢与多个国家为敌的玩家,一旦进入古典时代,便可以考虑暂停扩张策略了。

在开始时,我们先简单说明一下,若有任何疑问,大家可以随时讨论。接下来,我们来聊聊许多新手常常问到的外交方面的问题。

六、当前这一代外交的基本原则之一,就是要保持足够的兵力。因为电脑判断是否发动战争的核心机制大体是这样的:每个AI玩家都有一个宣战抑制值,攻击型AI的数值较高,偏向发展型的AI则较低。同时,外交关系和其他外部因素也会对这一过程产生影响。AI会根据玩家的兵力持续进行计算,一旦玩家的兵力低于宣战抑制值,AI宣战的概率就会大大增加。因此,如果你希望在开局完成后能够安稳地进行发展,依然需要维持一定的兵力。尽管目前尚未找到具体的公式,但可以确定的是,AI计算兵力并不仅仅看部队的战斗力高低,数量同样至关重要。这也就解释了为什么在后期,AI会毫不犹豫地让一群长矛兵去挑战装备精良的玩家部队的原因……

外交的第二个要点,也是最没价值的要点就是AI的议程。

前面有人提到AI的议程是由AI发布的任务,看到这我真是忍不住吐槽了……不过也不能怪别人,翻译的质量太差,容易让人误解。实际上,AI的议程更多的是指AI的性格特征,通俗一点来说,就是AI倾向于喜欢哪些行为,反感哪些行为。通常AI会排斥自己的对手,比如秦始皇不喜欢你搞什么奇迹,巴西不喜欢你抢占伟人的地位。所以说,所谓的议程其实没什么实际意义,因为玩家在这些问题上做出的选择,反而是更容易激起他们的行动。

眼下最容易获得好感的AI,恐怕非法国莫属,因为派遣使团的行为也可视为间谍活动,因此很容易就被认为是另一种形式的示好。

最后关于交易和赠礼的部分也有提到,由于目前交易系统存在一些漏洞,因此完全依赖AI进行合理定价的可能性不大,大家还是要自觉一些,避免过度滥用。交易主要用于交换战略资源和奢侈品,到了后期可以考虑换艺术品,不过需要注意的是,AI在定艺术品价格时通常会开得较高,通常换艺术品时还需要额外支付一些费用。

至于你问游戏提示说多做生意关系会变好,呵呵……

接下来说说建设城市的问题。

七、选址

第一,理想的城市间距应为三到六格,这样既能让文化区和工业区的效益相互增强,又能确保在战斗中得到有效支援。因此,尽量避免为了资源而在远离其他城市的地方建设新城市。另外,也要避免城市过于接近AI,因为这会伤害它们的自尊心。考虑到早期所占领的城邦与AI的距离较远,因此建议在主城和这些分城之间建设新的城市,以确保整体布局的合理性。

第二,位置与产出。尽量选择靠近河流的地方,或者至少确保离河不远,这样可以方便建设水渠获取水源。至于资源,加成类资源不必过于苛求,随便有一两个即可,但奢侈资源则必须尽量确保,最好至少拥有一种。地块的产出至关重要,一定要仔细查看,基本原则是粮食和锤子的产量要保持平衡。有一种丘陵地形,覆盖着树木,产出的组合是二粮二锤,这种地块是前期最理想的选择。

第三、作用与发展方向,曾经提到过伟人城、工业城这样的构想,但在这一代看来,这种问题似乎已经不存在了……所以,在规划城市时,我们应该优先选择那些周围有许多丘陵的区域,这样可以在未来实现产能的飞跃。

八、城区建设

城区就像是学院、圣地这类占据一个格子的建筑,一旦建造,原本地面上的资源,除了战略资源和奢侈品外,其他都将消失。然而,不必为此感到遗憾,因为建设完成的城区,其产出往往大大超过这些资源。而且,城区放置在特定位置后,还会获得额外的加成。记住几个关键点:1、城区需要连片布局,每相邻的两个城区会增加产出; 2、圣地或学院靠近山脉时,产出增加; 3、港口靠近海洋资源时,产出增加; 4、工业区与矿区相邻时,产出增加。至于其他的树林、奇观等,暂时可以不用太关注。

关于水渠,对于沿河的城市来说,建设水渠并不推荐,回报实在太小,几乎浪费了一个格子。不过罗马是个例外,因为它能提升宜居度。

九、宜居度

宜居度的产生主要和人口挂钩,每两个人口宜居度减一。

宜居度和城市选址、地块都没有关系,只和下面几个因素有关:

奢侈品,每种奢侈品都会分配四个宜居度点数,系统会根据需求自动将这些点数分配到各个城市中。每种奢侈品在每座城市中最多只能分配一个。简而言之,你可以将你的城市数量除以四,再向上取整,这样就能得出每种奢侈品的需求量。举个例子,如果你有六座城市,六除以四等于1.5,向上取整就是2,所以每种奢侈品至少需要两个才能确保每座城市都能获得(实际上,这部分影响并不大)。更重要的是,超出的奢侈品是可以出售的。例如,如果你有四块巧克力,剩余的两块可以卖给AI。

娱乐区,最初的娱乐区作用不大,直到动物园或体育馆建成后,它的辐射效应开始扩展到周边城市,影响力才真正显现。娱乐区带来的宜居度提升和奢侈度不同,它是区域内所有城市共同受益的,而不需要特别考虑具体城市的数量。

关于奇迹部分就不再多做赘述,接下来聊一下政策。民主制度下有一项能够显著提升城市人口上限和宜居度的政策,不过,代价也不小——每座城市需要支付八金的费用(这算是全民福利吗?)

十、工人的用法

这个问题已经有很多人提过了,因为它本身涵盖的内容较为广泛,所以我没有做过多的细节解释。今天就将它一并整理出来,详细讲解一下。

首先谈到资源开发,初期的资源产出相对可观,可以适当加大开发力度。不过要留意的是,一些与文化、科研、信仰挂钩的资源,未必比粮食和锤子更具优势,切勿盲目追求这些资源。至于金钱的产出,同样要依据实际需求进行开发。对于文明而言,最核心的始终是粮食和锤子,其他的一切都只是附带而已。

农场建设的问题,虽然这代没有沿河产粮的加成,一开始可能让人有些摸不着头脑。但是很快发现,这一代的农业种植反而变得更加简单了。因为科技进步后,农场的产量是根据相邻的数量来加成的,只要将它们紧密地排列在一起,产量就能大幅度提升。因此,选择一个地方布置成四格菱形或者六格大三角形(虽然这个设计过于夸张,一般不常用),然后静静等待人口的增长吧。需要注意的是,提升农场产量的核心科技是封建主义和可替换零件。

刚刚提到粮食问题,简单总结就是,这一代粮食管理相当粗糙,只需要建几个农场就能解决问题,如果还不够,那就通过国内的贸易网络来填补空缺。

接下来,我们聊聊锤子的问题。锤子是这一代游戏的关键所在,许多老玩家从五代过渡过来时,思路没有及时转变,过于看重科研,然而实际上,这一代的发展与胜利的瓶颈并不在瓶子上,而正是在锤子上。

从游戏一开始,大家就需要考虑如何从未来的资源中榨取最大收益。首先是山头,这一代的山头资源非常丰富,可以毫不犹豫地开采矿产,后期每个矿点的收益可达到三锤,十分可观。接下来是沿河的森林,尤其是沿着山头的森林,千万不要轻易砍伐,留着建造伐木场,这样在后期能够带来五锤的收益。至于平原上的森林,基本上就是供你随便砍伐的了。

其次是工厂,除了德国之外,工厂应该优先建在矿产丰富的地方,也就是山脉较多的区域。在建厂时不必过于关注当前的加成,未来矿产开采投入到位后,收益会呈现爆炸式增长。同时,要提前规划一个核心的工业城市,这座城市的工厂区域旁边最好有一个临河的地块,以便将来建设鲁尔工业区,这个奇观几乎总能被抢占到。

接下来是城市之间的辐射增益,这一点不少人提到过,原理其实并不复杂。简单来说,就是在建城时要注意避免相隔过远,工业区最好选择靠近其他城市的区域进行布局。

最后我们要特别提到国内的贸易路线,很多人往往忽视了这一点。一个已经建成工业区的城市,每条贸易线路都能输出五个锤子。操作方式是从需要锤子的城市出发,终点则是工业区所在的城市。这个方法在游戏初期尤其有效,能够帮助新城市迅速扩展(特别是还有粮食作为支撑)。到了后期,多个贸易路线可以集中供应给同一个城市,用于支援火箭发射或快速训练部队。别小看这五个锤子的积累,八条贸易线路就能提供四十个锤子,再加上丰厚的粮食和金钱,效果不容忽视。

十一、讲一下伟人系统

伟人可以通过积累伟人点数逐步获得,或者选择一次性用金钱和信仰来买断。如果已经积累了一部分伟人点数,买断所需的价格也会有所降低。例如,如果伟人点数已经积累了50%,那么买断的费用也会减少一半。

至于选择哪些伟人,这款伟人功能极为丰富,不仅具有多种用途,而且具备相当深刻的研究潜力,因此建议大家自行深入探索。我个人认为现在的理解还显得有些肤浅,等到有了更多体会时,我会再进行详细的分享。

伟人点数的来源基本依赖于城区和城区建筑的产出,因此建设更多城市显得尤为重要。顺便提一下,我认为最理想的城市数量应该在6到12座之间。少了的话资源无法满足需求,而多了则会影响居住的舒适度,12座城市的运营已经有些紧张了。

后期所需的伟人点数非常高,这种需求仅凭城区的产出逐步积累已经变得不切实际。如果确实急需伟人的话,可以通过城市锤项目来满足需求,例如工业区的物流系统等。这些项目能够稳定产出大量伟人点数,从而显著加快伟人的获取速度。

战争问题

尽管我建议大家在游戏初期就迅速扩军备战,实话说,我并不是那种一心只想打仗的人,所以只能分享一些个人的经验,毕竟并没有什么绝对的制胜法则。

首先,和五代一样,由于AI的低级操作,本作中的远程单位依然是战争的关键所在。尤其是在新移动力系统的加持下,许多时候步兵只能走一步,结果白白被远程攻击两轮,等到它们终于能反击时,已经失去了战斗力。

同时,本作的战斗力采用减法计算方式,这使得各文明特有的强力兵种优势格外突出。如果打算发动战争,那么在这一关键时段抓住机会至关重要。

总的来说,主要有两种基本战术,一是利用大量的远程兵与少量步兵作为肉盾进行配合,二是通过特色兵种的强势推进来突破敌阵。

攻城时,远程兵的配合至关重要,必须用来摧毁城墙,否则进攻会异常缓慢,甚至可能带来伤亡。最终夺城的关键还在于近战部队,这一点相信大家都已经清楚了。

由于电脑兵种的更新速度较慢,大家无需急于提升自己的兵种等级,可以等到雇佣军政策解锁半价升级卡时,再一次性进行升级。

目前先分享这些内容,还有一些想法还处于初步阶段,等到我有了更深入的体会时,会专门开个帖子进行详细讨论。所以这篇帖子就到这里为止。

如果大家有任何疑问,欢迎随时提问,我会尽量为大家解答,或者我们可以一起讨论。如果有需要更正的地方,大家也可以提出,非常感谢大家的支持!

文明6二十五项修改器更新内容公布

文明6二十五项修改器更新内容公布

1、首先,UI界面再次进行了优化升级,旨在让更多的信息一目了然。与此同时,新的系统加入了更多的详细解说与提示,玩家在游戏结束后,能够在结算页面查看自己完整的文明发展历程。此外,还进行了新的平衡性调整。例如,为了与海上乐园相抗衡,地面娱乐区将获得额外的效果提升。同时,荷兰的圩田现在可以在海岸线的丘陵上进行建设。

2、此次更新还将对忠诚度与自由都市系统进行相应调整,确保某些突发事件能够顺利完成。同时,也修复了战况惩罚可能导致无限循环的问题。另外,许多玩家反映在游戏中,AI势力频繁攻击周围的城邦。为了改善这一现象,本次更新将增强城邦的初期防守力量,并提供更多的产能资源,使得攻略城邦不再如此轻松。

文明6二十五项修改器配置要求

文明6二十五项修改器配置要求

1、最低配置

CPU:Intel Core i3 2.5Ghz或AMD Phenom II 2.6GHz 及以上

显卡:1GB

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